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问答 - 在刺客信条III中掀起波澜

【来源:http://www.hxsn.cc 】 【更新时间:2019-05-16 11:23】

Assassin's Creed III 是一个庞大的项目,这可能是为什么在去年十月推出的公共汽车侧面没有看到游戏标志的情况下,你无法走在任何城市街道上。< br />
加拿大,法国,中国和新加坡的数百名开发人员按时完成游戏。有趣的是,沿着乡村线,你可以找到一些特定的签名邮票。例如,在Ubisoft Singapore,他们统治了水 - 这个相对较新的Ubisoft工作室负责 ACIII 的大规模海战。

如何创建一个适合整体的拼图?如何在不将玩家带出现有宇宙的情况下,以前所未有的规模创造新的游戏风格?多少现实主义太多了?毕竟,真正的大帆船不会一分钱,他们肯定不会在几秒钟内重装大炮。

我们与公司新加坡办事处的资深制片人Hugues Ricour进行了交谈,从设计角度探讨了这种新模式的创造方式。

你从哪里开始,有这样的新能?

Hugues Ricour:我们专注于海洋模拟以及波浪物理学在船上对游戏玩法的两个方面的影响。第一个是船的航行,感觉它是受其所处世界影响的元素;天气,风和海浪。你会在导航序列中,在风暴期间感受到。但是你也可能在那块岩石后面有一股流氓风,因为有风袋出现,就像在海洋中一样。这一切都是我们想要重新创造的第一件事。因此,大部分工作都是物理学,当然还有视觉和动态天气,从运动到停止过渡。

所有这些都在第二阶段产生影响,即战斗。因此,我们的想法是,我们不仅仅是为了看起来漂亮或只是导航变化,而且它必须影响游戏玩法和战斗,在游戏进入游戏时增加难度或层次感。

如果你的船在不平的龙骨上,在与环境作斗争时,如逆转波浪并改变你的射击模式,你是如何平衡现实主义与现实乐趣的?我可以看到与最初令人沮丧的元素作斗争。

所以,正如你所能想象的那样,这是过去八个月一直存在的问题。 [笑]要解决的第一个重要问题是船速。这些船,如果你看看现实,它们非常非常慢。他们需要几分钟才能完成。显然大炮也需要几分钟才能重装。所以现实中的海军战斗持续了几个小时,有时长达几天。

其中一个参考是Master和Commander,如果你看一下这个故事,那么在电影中会有一些持续数天的战斗。所以,显然我们必须稍微改变一下。我们用船的速度做了很多测试,你可以转得多快,风向的影响,当你面对风时你受到多少惩罚,重1.80微变私服上古传奇新加载大炮的速度,等等上。到目前为止,我读到的很少有评论提到“噢,这是街机,而且不现实。”

实际上,粉丝和媒体的很多评论是我们达到了很好的平衡。当你攀爬时,刺客信条中存在一定程度的不现实感。我认为,我们试图重新创造尽可能逼真的沉浸感。

我觉得玩家可能会有一个额外的学习曲线,因为对船只的理解并不像我们的祖父母那样高,他们实际上可能不得不将其作为一种旅行方式。因此,逆风等事情可能是人们的新信息。您是否需要进行一些研究,以确定您实际需要向玩家传达有关哪些船可以做什么和不能做什么,至少在您的宇宙中是什么?

是。我们做了几次实地考察。我们的一位设计师甚至参加过航海课程。显然,这是要了解帆船的基本机制。这项工作的最大部分是基于教程和第一次将Connor放在方向盘上。一旦[玩家]通过了这一点,我们的粉丝就会非常敏锐,非常非常快,他们做的事情甚至让我们感到惊讶。

但这些最初的几个时刻需要手握。我们非常逐步地介绍难度。所以一开始,你学会了如何导航,并且[Aquila]没有大炮。然后我们在装备大炮后固定Aquila,然后我们就会教你如何射击。它在一个 Assassin's Creed III 是一个庞大的项目,这可能是为什么在去年十月推出的公共汽车侧面没有看到游戏标志的情况下,你无法走在任何城市街道上。< br />
加拿大,

法国,中国和新加坡的数百名开发人员按时完成游戏。有趣的是,沿着乡村线,你可以找到一些特定的签名邮票。例如,在Ubisoft Singapore,他们统治了水 - 这个相对较新的Ubisoft工作室负责 ACIII 的大规模海战。

如何创建一个适合整体的拼图?如何在不将玩家带出现有宇宙的情况下,以前所未有的规模创造新的游戏风格?多少现实主义太多了?毕竟,真正的大帆船不会一分钱,他们肯定不会在几秒钟内重装大炮。

我们与公司新加坡办事处的资深制片人Hugues Ricour进行了交谈,从设计角度探讨了这种新模式的创造方式。

你从哪里开始,有这样的新能?

Hugues Ricour:我们专注于海洋模拟以及波浪物理学在船上对游戏玩法的两个方面的影响。第一个是船的航行,感觉它是受其所处世界影响的元素;天气,风和海浪。你会在导航序列中,在风暴期间感受到。但是你也可能在那块岩嘟嘟1.76复古小极品版石后面有一股流氓风,因为有风袋出现,就像在海洋中一样。这一切都是我们想要重新创造的第一件事。因此,大部分工作都是物理学,当然还有视觉和动态天气,从运动到停止过渡。

所有这些都在第二阶段产生影响,即战斗。因此,我们的想法是,我们不仅仅是为了看起来漂亮或只是导航变化,而且它必须影响游戏玩法和战斗,在游戏进入游戏时增加难度或层次感。

如果你的船在不平的龙骨上,在与环境作斗争时,如逆转波浪并改变你的射击模式,你是如何平衡现实主义与现实乐趣的?我可以看到与最初令人沮丧的元素作斗争。

所以,正如你所能想象的那样,这是过去八个月一直存在的问题。 [笑]要解决的第一个重要问题是船速。这些船,如果你看看现实,它们非常非常慢。他们需要几分钟才能完成。显然大炮也需要几分钟才能重装。所以现实中的海军战斗持续了几个小时,有时长达几天。

其中一个参考是Master和Commander,如果你看一下这个故事,那么在电影中会有一些持续数天的战斗。所以,显然我们必须稍微改变一下。我们用船的速度做了很多测试,你可以转得多快,风向的影响,当你面对风时你受到多少惩罚,重新加载大炮的速度,等等上。到目前为止,我读到的很少有评论提到“噢,这是街机,而且不现实。”

实际上,粉丝和媒体的很多评论是我们达到了很好的平衡。当你攀爬时,刺客信条中存在一定程度的不现实感。我认为,我们试图重新创造尽可能逼真的沉浸感。

我觉得玩家可能会有一个额外的学习曲线,因为对船只的理解并不像我们的祖父母那样高,他们实际上可能不得不将其作为一种旅行方式。因此,逆风等事情可能是人们的新信息。您是否需要进行一些研究,以确定您实际需要向玩家传达有关哪些船可以做什么和不能做什么,至少在您的宇宙中是什么?

是。我们做了几次实地考察。我们的一位设计师甚至参加过航海课程。显然,这是要了解帆船的基本机制。这项工作的最大部分是基于教程和第一次将Connor放在方向盘上。一旦[玩家]通过了这一点,我们的粉丝就会非常敏锐,非常非常快,他们做的事情甚至让我们感到惊讶。

但这些最初的几个时刻需要手握。我们非常逐步地介绍难度。所以一开始,你学会了如何导航,并且[Aquila]没有大炮。然后我们在装备大炮后固定Aquila,然后我们就会教你如何射击。它在一个1.80传奇刷金币漏洞

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