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Harbinger Q&amp A.

【来源:http://www.hxsn.cc 】 【更新时间:2019-05-07 12:22】

从像Postal这样的游戏过渡到科幻小说RPG并不是一件容易的事,但这正是Silverback Entertainment的开发团队 - 由一些来自Postal开发团队的成员组成 - 正在与其即将推出的游戏Harbinger合作。这场比赛是在一艘巨大的行星矮化船的背景下设置的,该船为星系搜寻奴隶并测试对象进行实验。但是一些居民逃到了该船的荒芜地区,在那里他们形成了一些小抵抗组织以释放其他俘虏。在游戏开始时,您可以从三个不同的角色类中进行选择,每个角色类都有自己独特的属和能力。随着游戏的进展,故事会发生变化,具体取决于您拥有的角色类型以及您在游戏过程中采取的作。另外,你认为忠于抵抗力的次要角色可能会变得不那样。我们有机会与Silverback Entertainment的Steve Macomber(Harbinger的艺术总监)交谈,以了解更多关于游戏的动态故事,游戏玩法以及开发计划要添加的能。

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GameSpot:您能否介绍一下Silverback Entertainment开发团队的背景知识?

Steve Macomber:Andy Muir和我是Running With Scissors中一个小而紧密的小组成员。几年前,我们有机会为自己打破并为自己工作。我们对经营一家公司知之甚少,但我们知道我们想要制作的游戏类型,所以我们抓住了这个机会。

然后我们收集了我们的朋友并开始设计最终成为Harbinger的游戏。我们目前有六个人全职工作。除了Andy和我之外,工作人员还包括:Steve Andrusyszyn,一位出色的3D程序员;格雷格米勒,我见过的[最好]艺术家之一; Jared Binder,一位从着名的芝加哥艺术学院获得艺术学士学位的核心艺术家;和Dale Bloom,我们最新的团队成员,负责我们的声音效果以及其他十亿个吃力不讨好的任务。

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GS:Harbinger已经开发了多长时间,现在处于什么阶段?

:Harbinger已经开发了近两年。大部分游戏的核心都已到位,我们目前正在添加大量新内容。

GS:Harbinger的故事集中在一艘从银河系到银河系的大型船上,收集奴隶。这个故事是否包括船的起源以及控制它的内容,或者你在游戏进行过程中发现了什么?

:虽然这艘船是游戏的焦点,但整个游戏都不会在其范围内发生。但是,在我们发布游戏之前,我们不太可能会发布船外区域的任何屏幕截图。关于那些控制船只的起源和细节将通过游戏玩法而不是在后面的故事中揭示出来。

GS:已经注意到Harbinger的主要故事情节是非线的,所以究竟是什么导致了这个故事在不同的方向分支?你能举一个可能彻底改变故事情节的具体例子吗?

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:我们的故事情节是事件驱动的。这些事件基本上是miniscenarios,具有附加到它们的任何级别和其他所需资产。这些事件的真正力量在于他们可以发起其他事件。有了这个,我们可能会遇到一些糟糕的情况,如果不解决,会逐渐恶化。

让我快速浏览一下。在我们的游戏中,我们有一个叫做herp的丑陋的小动物。他是臭鼬和之间的交叉,但他像一只尺蛾一样移动。我们还有一个名为Wik的NPC [非玩家角色]

打金服梦幻2像Postal这样的游戏过渡到科幻小说RPG并不是一件容易的事,但这正是Silverback Entertainment的开发团队 - 由一些来自Postal开发团队的成员组成 - 正在与其即将推出的游戏Harbinger合作。这场比赛是在一艘巨大的行星矮化船的背景下设置的,该船为星系搜寻奴隶并测试对象进行实验。但是一些居民逃到了该船的荒芜地区,在那里他们形成了一些小抵抗组织以释放其他俘虏。在游戏开始时,您可以从三个不同的角色类中进行选择,每个角色类都有自己独特的属和能力。随着游戏的进展,故事会发生变化,具体取决于您拥有的角色类型以及您在游戏过程中采取的作。另外,你认为忠于抵抗力的次要角色可能会变得不那样。我们有机会与Silverback Entertainment的Steve Macomber(Harbinger的艺术总监)交谈,以了解更多关于游戏的动态故事,游戏玩法以及开发计划要添加的能。

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GameSpot:您能否介绍一下Silverback Entertainment开发团队的背景知识?

Steve Macomber:Andy Muir和我是Running With Scissors中一个小而紧密的小组成员。几年前,我们有机会为自己打破并为自己工作。我们对经营一家公司知之甚少,但我们知道我们想要制作的游戏类型,所以我们抓住了这个机会。

然后我们收集了我们的朋友并开始设计最终成为Harbinger的游戏。我们目前有六个人全职工作。除了Andy和我之外,工作人员还包括:Steve Andrusyszyn,一位出色的3D程序员;格雷格米勒,我见过的[最好]艺术家之一; Jared Binder,一位从着名的芝加哥艺术学院获得艺术学士学位的核心艺术家;和Dale Bloom,我们最新的团队成员,负责我们的声音效果以及其他十亿个吃力不讨好的任务。

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GS:Harbinger已经开发了多长时间,现在处于什么阶段?

:Harbinger已经开发了近两年。大部分游戏的核心都已到位,我们目前正在添加大量新内容。

GS:Harbinger的故事集中在一艘从银河系到银河系的大型船上,收集奴隶。这个故事是否包括船的起源以及控制它的内容,或者你在游戏进行过程中发现了什么?

:虽然这艘船是游戏的焦点,但整个游戏都不会在其范围内发生。但是,在我们发布游戏之前,我们不太可能会发布船外区域的任何屏幕截图。关于那些控制船只的起源和细节将通过游戏玩法而不是在后面的故事中揭示出来。

GS:已经注意到Harbinger的主要故事情节是非线的,所以究竟是什么导致了这个故事在不同的方向分支?你能举一个可能彻底改变故事情节的具体例子吗?

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:我们的故事情节是事件驱动的。这些事件基本上是miniscenarios,具有附加到它们的任何级别和其他所需资产。这些事件的真正力量在于他们可以发起其他事件。有了这个,我们可能会遇到一些糟糕的情况,如果不解决,会逐渐恶化。

让我快速浏览一下。在我们的游戏中,我们有一个叫做herp的丑陋的小动物。他是臭鼬和之间的交叉,但他像一只尺蛾一样移动。我们还有一个名为Wik的NPC [非玩家角色]

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Steve Macomber:Andy Muir和我是Running With Scissors中一个小而紧密的小组成员。几年前,我们有机会为自己打破并为自己工作。我们对经营一家公司知之甚少,但我们知道我们想要制作的游戏类型,所以我们抓住了这个机会。

然后我们收集了我们的朋友并开始设计最终成为Harbinger的游戏。我们目前有六个人全职工作。除了Andy和我之外,工作人员还包括:Steve Andrusyszyn,一位出色的3D程序员;格雷格米勒,我见过的[最好]艺术家之一; Jared Binder,一位从着名的芝加哥艺术学院获得艺术学士学位的核心艺术家;和Dale Bloom,我们最新的团队成员,负责我们的声音效果以及其他十亿个吃力不讨好的任务。

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GS:Harbinger已经开发了多长时间,现在处于什么阶段?

:Harbinger已经开发了近两年。大部分游戏的核心都已到位,我们目前正在添加大量新内容。

GS:Harbinger的故事集中在一艘从银河系到银河系的大型船上,收集奴隶。这个故事是否包括船的起源以及控制它的内容,或者你在游戏进行过程中发现了什么?

:虽然这艘船是游戏的焦点,但整个游戏都不会在其范围内发生。但是,在我们发布游戏之前,我们不太可能会发布船外区域的任何屏幕截图。关于那些控制船只的起源和细节将通过游戏玩法而不是在后面的故事中揭示出来。

GS:已经注意到Harbinger的主要故事情节是非线的,所以究竟是什么导致了这个故事在不同的方向分支?你能举一个可能彻底改变故事情节的具体例子吗?

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